Ciudad de México, 27 de agosto de 2024.-
Hoy en día es una tecnología que se usa en salud, educación, arte o cultura, destaca David Cuenca Orozco, al referirse al día mundial de ese medio de entretenimiento o día del gamer, que se conmemora el 29 de agosto.
Los planes de estudio de la FCPyS incluyen asignaturas como diseño y producción de videojuegos, subraya.
La comunidad gamer crece en el mundo; hace una década era pequeña y aislada, pero hoy aproximadamente cuatro mil millones de personas practican con los videojuegos, resalta el académico de la Facultad de Ciencias Políticas y Sociales (FCPyS) de la UNAM, David Cuenca Orozco.
Esta industria genera más dividendos (184 mil millones de dólares al año) que la del cine y la música juntas (124 mil millones de dólares), y tiene un crecimiento sostenido anual que se calcula en seis por ciento a escala mundial, esa es su importancia económica, enfatiza.
En México se estima que, al menos, 75 por ciento de las personas tiene algún juego o forma de disfrutarlo en sus dispositivos electrónicos, agrega el coordinador de Cultura gamer contemporánea. Interacciones digitales hipermedia, libro de reciente publicación.
Nuestro país es el primer consumidor de videojuegos en América Latina y el décimo a escala global, después de Estados Unidos, China, Corea del Sur, Japón o Francia, donde se ubican las empresas desarrolladoras, licenciatarias y distribuidoras.
Además de facturar mil 400 millones de pesos anuales, gracias a plataformas de streaming y de canales de comunicación digital, millones de personas ven -como lo hacen con el fútbol y otros deportes-, a quienes juegan: México es uno de los mayores visualizadores de partidas en el planeta, en especial a través de YouTube y Twitch.
Con motivo del Día Mundial del Videojuego o Día del Gamer, a conmemorarse el 29 de agosto, el también investigador de la FCPyS recalca que anteriormente era considerado como un aparato de ocio, un artefacto de mero entretenimiento; sin embargo, hoy en día es una tecnología que se usa en salud, educación, arte o cultura.
Cambios
Como parte del crecimiento de esta industria, y a diferencia del pasado, en la actualidad hay una proporcionalidad entre jugadores hombres y mujeres, abunda Cuenca Orozco.
También se ha construido una cultura que va más allá de la práctica, ya que incluye coleccionismo, disfraces, convenciones, etcétera, por parte de quienes se sienten atraídos e identificados y que han hecho de esa afición, su identidad.
Asimismo, se forman cada vez más redes y prácticas comunicativas en plataformas y medios digitales, donde se llevan a cabo discusiones, pláticas, interacción. Son nuevas maneras de participar en la sociedad, de forma digital e interconectada, argumenta en entrevista.
Otro cambio es en las edades: antes se consideraba que el videojuego era cosa de niños. En la actualidad el target o público objetivo es de aproximadamente 35 años; se trata de adultos que de pequeños se volvieron asiduos y crecieron con esa industria.
Por supuesto existen títulos para menores; incluso, se ve a bebés de menos de un año con un dispositivo, por lo que para el especialista debería haber regulación por parte de la Organización Mundial de la Salud, o al menos alguna advertencia, con respecto a las consecuencias de su uso en infantes.
De aficionados a profesionales
Al mencionar las desventajas, Cuenca Orozco señala, entre otras, ser una de las causales de adicción reconocidas por ese organismo internacional, cuando hay síndrome de abstinencia o ansiedad por no jugar; su costo que, por ser elevado, impide a numerosos sectores disfrutar de esta tecnología; o el excesivo número de horas frente a las pantallas.
Un jugador casual le destina de 20 minutos a una hora en el trayecto al trabajo o la escuela, por ejemplo; le siguen quienes tienen una consola, dos horas al día; los hardcore gamers, que poseen varias consolas, sistemas o plataformas de juego especializadas, de dos a cinco horas; y los pro gamer y xtream gamers, que dedican más de seis horas al día, de manera profesional.
Entre estos últimos están los testers, es decir, aquellos que se encargan de probar los productos antes de que salgan al mercado, profesión cada vez más creciente; otros se dedican a farmear, o sea, a mejorar el nivel de las cuentas de otros competidores.
También hay “atletas virtuales” que se desempeñan en un lugar especializado, conforman equipo como los jugadores de fútbol, se entrenan con un coach, una marca -sobre tecnología- los patrocina y compiten en justas internacionales; son los “Messi” del mundo de los gamers y se llevan las medallas y bolsas acumuladas. México tiene figuras importantes y destaca cada vez más en este rubro, asevera Cuenca Orozco.
En el país hay más compañías independientes que han crecido conforme desarrollan títulos, y los videojuegos también forman parte de la oferta académica de las universidades. En la FCPyS, cuando se actualizaron los planes de estudio, “tuvimos la oportunidad de incluir asignaturas como diseño y producción de videojuegos, y cada semestre se abren nuevos grupos”.
Asimismo, la Federación Mexicana de s-Sports se encarga de aglutinar a los equipos representativos de instituciones educativas, incluida la UNAM.
En el Día Mundial del Videojuego -que se celebra a partir de 2008 a instancias de revistas especializadas en el tema- y en ocasión de la VI Feria Internacional del Libro de las Universitarias y los Universitarios, se presentará Cultura gamer contemporánea. Interacciones digitales hipermedia, que es resultado de un proyecto de investigación coordinado por David Cuenca. Este material bibliográfico reúne los textos de profesores e investigadores de distintas instituciones, quienes además son gamers. Está dirigido, principalmente, a aquellas personas que quieren, en términos académicos, profundizar en la cultura de los videojuegos.