Ciudad de México, 24 de diciembre de 2023.-
Ofrecen ventajas aparentes a cambio de datos personales.
Refrenda Secretaría de Gobernación llamado a acompañar a la niñez y adolescencia para su uso seguro.
Gran número de niñas y niños añaden videojuegos a su carta a los Reyes Magos o Santa Claus, además de que muchas y muchos de ellos, así como adolescentes también piden juegos electrónicos a sus padres o familiares como regalos por la época decembrina.
No obstante, Melchor, Gaspar y Baltasar, así como Santa y personas adultas que los obsequien deben considerar que los videojuegos piratas colocan a la niñez y adolescencia en situaciones de mayor riesgo, porque ofrecen ventajas aparentes a cambio de datos personales.
La Secretaría Ejecutiva (SE) del Sistema Nacional de Protección Integral de Niñas, Niños y Adolescentes (Sipinna), adscrita a la Subsecretaría de Derechos Humanos, Población y Migración de la Secretaría de Gobernación, refrendan el llamado a acompañarles para el uso seguro de videojuegos, sin prohibir su derecho a usarlos como una forma más de esparcimiento.
Por ello, ante los beneficios y riesgos de los videojuegos como fuente de entretenimiento surge la necesidad de saber cómo madres, padres y personas cuidadoras deben acercárseles para establecer un diálogo, crear confianza y orientar sobre las acciones de protección en caso de emergencia en estos espacios virtuales, con explicaciones claras y precisas.
Así lo señaló la directora de Difusión, Información e Interlocución de la SE del Sipinna nacional, Yoloxóchitl Casas Chousal, quien además resaltó que durante su entretenimiento con videojuegos, niñas, niños y adolescentes deben contar con criterios adecuados para aplicar en momentos de riesgo.
Estos acuerdos –afirmó– deben establecerse y consensuarse con anterioridad en el núcleo familiar y, en paralelo, madres, padres y personas cuidadoras deben proponer actividades alternativas e interesantes para que sus hijas e hijos, que no se ubiquen en el ecosistema digital, tengan opciones de entretenimiento y ocio.
Subrayó que todo proceso de prevención requiere eliminar la visión adultocéntrica que impide que niñas, niños o adolescentes cuenten lo que viven, que no se les escuche y que se les impongan medidas coercitivas.
Debido a la prevalencia del uso de videojuegos cada vez más gracias al desarrollo de la tecnología, el Sipinna nacional trabaja constantemente alrededor del tema, a través de una comisión en la materia.
Se trata de la Comisión sobre Tecnologías de la Información y Contenidos Audiovisuales dirigidos a Niñas, Niños y Adolescentes, además de que, entre otras actividades, recientemente el Sipinna nacional participó en el panel ‘El impacto de los videojuegos en la era digital’ realizado durante la 9ª Semana Nacional de la Ciberseguridad que anualmente organiza la Dirección General Científica de la Guardia Nacional (GN).
Otra de las grandes tareas en la materia realizadas por el Sipinna nacional es el sondeo que llevó a cabo con niñas, niños y adolescentes llamado OpiNNA Videojuegos, a fin de que integrantes de este grupo etario aportaran respuestas sobre sus experiencias en el ambiente virtual.
Y a su vez, con esta información identificar peligros en el ecosistema digital, considerando que este ejercicio también recabó datos sobre lo que hacen niñas, niños y adolescentes cuando una persona adulta intenta causarles daño, entre otros aspectos relacionados con el tema.
Participaron 16 mil 248 niñas, niños y adolescentes de las 32 entidades del país (46 por ciento mujeres y 54 por ciento hombres). Del total, 90 por ciento fueron adolescentes de 15 a 17 años de edad, 9 por ciento entre 12 y 14 años y 1 por ciento de 7 a 11 años.
Cabe resaltar que dicho sondeo señala que, de acuerdo con la Encuesta Nacional de Consumo de Contenidos Audiovisuales del Instituto Federal de Telecomunicaciones 2022 elaborada por el Instituto Federal de Telecomunicaciones (IFT), en el caso de niñas, niños y adolescentes, el 54 por ciento dijo jugar videojuegos dos horas al día, aproximadamente, mediante el celular como principal dispositivo.
Asimismo, de las niñas, niños y adolescentes encuestados, el 54 por ciento, juega en línea y el 84 por ciento expresan que juegan o interactúan con otras personas en línea.